Der unendliche Fluss

Der unendliche Fluss

Alles fliesst ... selbst das Spielfeld

Jetzt entspringt beim Drei Magier Verlag "Der unendliche Fluss", der wie mit Zauberkraft alles und alle in Bewegung hält: Spieler und Spielmaterial. Denn bei diesem neuen Kinderspiel werden nicht die Figuren auf dem Spielplan von A nach B bewegt, sondern gleich der ganze Plan. Dieser zeigt einen großen Fluss, auf dem drei kleine Magier unterwegs sind, um furchterregende Gruselwesen zu besuchen. Jeder Magier sitzt in einem winzigen Boot, das allerdings auf den tückischen Wellen des Flusses nicht immer in die Richtung und zu den Anlegestellen treibt. Wer dran ist, um sein Boot mit seinem Magier in die richtige Richtung zu lenken, ergreift gleich den ganzen Fluss (Spielplan). Vorsichtig und gefühlvoll geschoben schwimmen die drei Boote wie von Geisterhand geführt zum Ziel am Ufer. Ein kleiner Schubs hier, ein etwas größerer dort – alles fließt. Aber Vorsicht: Auch wenn jeder dabei immer nur einen Magier im Blick – pardon: im Griff – hat, muss man auch auf die Boote der anderen Magier achten, die natürlich jede Bewegung mitmachen und verschoben werden! Ohne dass man es will, könnte man so einen der anderen Magier zu dessen Ziel fahren, ohne dass sich einer der Mitspieler anstrengen musste. Hat man aber "unfallfrei" den Weg zur vorgegebenen eigenen Anlegestelle und beispielsweise zu der dort hausenden Gruselspinne geschafft, gibt es als Belohnung eine Bildkarte. Mit dem Magierspruch "Spinnenbein und Walfischkrill! Fluss fließ dahin, wo ich es will!" darf der Nächste sein Glück und vor allem sein Geschick versuchen. So lange, bis einer der bis zu vier Mitspieler sechs Bildkarten vor sich abgelegt hat.

Mensch ärgere Dich nicht Kartenerweiterung rot und blau

Noch mehr ärgern ...

Die zwei Erweiterungen verleihen mit neuen und witzigen Spielelementen der 'Mutter aller Spiele' noch mehr Schwung . Und sorgen so natürlich auch für zusätzlichen Ärger. An den bewährten Grundregeln hat man nicht groß geschraubt, dafür wirbeln jetzt je 55 Aktionskarten das Spielgeschehen mit den kleinen farbigen Pöppeln am berühmten gelben Spielplan mächtig durcheinander. Wer dran ist, kann entweder würfeln oder eine der fünf Karten ausspielen, die er maximal in der Hand haben darf. Kartennachschub gibt's jeweils nach jedem Zug vom Nachzugstapel. Es sind natürlich die Karten, die für neuen Spielspaß mit noch mehr Frust sorgen. Wenn etwa die "Heimweh"-Karte ausgespielt wird, mit der die Figur eines Mitspielers nach Hause geschickt werden kann – ist das Ziel auch noch so nah. Für "Verwirrung" sorgt auch die entsprechende Karte, die einer beliebig bestimmten Spielfigur den Befehl zum 3-Würfel-Rückzug geben kann. Da mag dann nur die "Flucht" (sieben Felder!) nach vorne helfen… Da man die Karten beider Erweiterungen – es gibt sie mit unterschiedlichen Aktionen in einer blauen und in einer roten Box – miteinander mischen kann, lässt sich der vergnüglich-ärgerliche Spielspaß mächtig ausdehnen.

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